Videojuegos en las aulas

educacion :

Videojuegos en las aulas


La capacidad de desarrollar habilidades no meramente cognitivas; la posibilidad de representar el mundo de manera simbólica y placentera, y su potencialidad para reforzar conceptos enrevesados, son algunos de los valores de los videojuegos educativos resaltados por Eric Klopfer, Pilar Lacasa y Gilberto Sánchez en la segunda edición de Learnovation Day, organizada por el Centro Superior para la Enseñanza Virtual (CSEV).

Aunque la producción de videojuegos esté catalogada como industria cultural, lo cierto es que el sector, enfocado a la enseñanza, se halla “en una situación prometedora pero que, al día de hoy, no es buena”, lamenta Gilberto Sánchez, Director Editorial de Virtual Toys. Talento hay y ganas de hacer productos creativos de contenido didáctico también. Falta mercado y financiación. “Haría falta activar mecanismos de ayuda para desarrollar estos productos, tremendamente caros. Lo que no podemos ignorar es que los chavales de hoy han nacido ya en digital y que el videojuego tiene un enorme poder pedagógico”, abogaba el editor por su integración en los contextos educativos.

Retroalimentación
Gilberto Sánchez resalta especialmente la fuerza de la interacción y la retroalimentación. Por un lado, el joven tiene la opción de clickear y detenerse dónde quiera, de incorporar elementos, eliminarnos, disponer el entorno a su antojo e introducirse en él. La retroalimentación, es sin embargo, la herramienta más atractiva. Desaparece el concepto de la educación unidireccional. Con el videojuego el profesor tiene la oportunidad de ver hasta dónde le sigue cada alumno e ir adaptándose a sus diferentes niveles redirigiéndole por el camino que estime conveniente. El desarrollo de estos contenidos estructurados es tan sofisticado que, según Gilberto Sánchez, debería guiarlo algún experto.

La realidad aumentada
Eric Klopfer, profesor y director del Teacher Education Program del Instituto Tecnológico de Massachusetts, defendió las aplicaciones de realidad aumentada. “El profesor puede utilizar el juego para romper el escenario convencional de aprendizaje y potenciar en el aula capacidades cognitivas con otras que no lo son”.

Las propias estrategias del juego son válidas. Surge un reto, unos jugadores que toman las decisiones y unas consecuencias de las cuales, castigo o recompensa, son responsables únicos. Admiten además unas reglas que pueden ser arbitrarias o absurdas, pero que son iguales para todos. Así es cómo desarrollan habilidades no cognitivas como el afán de superación, la persistencia o el esfuerzo por hacer las cosas bien. A esto hay que añadir la oportunidad de socialización y trabajo en equipo que incorporan los videojuegos online.

La envoltura divertida favorece la introducción de contenidos cognitivos. Eric Klopfer recurrió en varias ocasiones al ejemplo del brócoli camuflado bajo una tableta de chocolate. También los videojuegos permiten enseñar álgebra, física o cualquier otra materia sin que el alumno lo perciba.

Los juegos de realidad aumentada facultan la activación e interrelación de todos estos aprendizajes –cognitivos o no- al sumergir a los niños en mundos simulados donde han de resolver situaciones trasladadas de la realidad.

Pensar apasionadamente
“Jugar es difícil, porque hay que pensar, pero los videojuegos te ayudan a hacerlo apasionadamente” sostuvo Pilar Lacasa, profesora de la Universidad de Alcalá en el Departamento de Psicopedagogía y coordinadora del grupo Imágenes, Palabras e Ideas. Pilar reconoce lo complicado que resulta a veces conseguir que los alumnos se sorprendan y entusiasmen con lo que aprenden. “A través de los videojuegos se puede representar el mundo de una manera simbólica y placentera pero además te permiten enseñar de otra forma” creando e innovando. Resaltó igualmente la conveniencia de usar este recurso con aquellos chavales que tienen más problemas y con los que no quieren aprender. Si en algo coincidieron los tres ponentes es en subrayar que no se aprende lo que no se quiere y que cuanto más divertido sea el ambiente más fácil resulta captar su interés.

Aprendizaje con TICs
Learnovation Day nace con el propósito de conducir a una nueva visión colectiva basada en el consenso del e-learning y de analizar el modo en que está cambiando el aprendizaje gracias al aprovechamiento de las tecnologías. El CSEV es una fundación destinada a promover la enseñanza virtual a través de la aplicación de las TICs en la educación superior.

 

 

Creative Commons License
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons
Comentarios (0)
¿Quieres dejar un comentario?
Nombre
Comentario Caracteres restantes
Escriba el código que aparece a continuación :
Acceso Club de Socios

¿Has olvidado tu contraseña?
Si aún no eres socio REGíSTRATE AQUí

Directorio
Servicios Profesionales
de Educación
Directorio de educacion
Consultas Online

Desde nuestro consultorio podrás plantear tus dudas al equipo de profesionales que colabora con EyD.

Abogados
Logopedas
Educadores
Psicólogos
Nutricionistas
Terapeutas

Para poder consultar a nuestros expertos has de estar registrado en el Club de Socios, si aún no lo estás REGíSTRATE AQUí

             
Acerca de Nosotros | Los contenidos de esta web están bajo una licencia Creative Commons